Ghost of Tsushima に窺える日本方法 Japanese Methodology in Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima" というゲームに一番相応しい言葉は「風光明媚」かも知れない。蒙古の襲来に遭う鎌倉時代を舞台に、その戦乱を極めた時代をこれほど美しく描写されるなんて驚いた。ゲームであり、そしてその上に時代劇のオマージュでもあるこのタイトル、当然ある程度の脚色もある一方、当時へタイムスリップをしたと錯覚するほどあの時代を見事に再現している。
The best word to describe the game Ghost of Tsushima in Japanese is "(風光明媚) fuko-meibi", which evokes the idea of "scenic beauty". I was honestly blown away by how beautifully this game was able to portray such a war-ravaged age, showing us the island of Tsushima as it was attacked by the Mongols in the Kamakura Period. This may be just a game, and on top of that an homage to the Japanese period piece films (jidai-geki). Thus, while certain liberties are taken, it gorgeously recreates the period, making you feel like you've taken a step back in time.

 

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このゲームでは、メインストーリーと傍らに色んな「遊び」めいた要素が織り込まれている。その一つは、まさに風光明媚なところで和歌を詠むこと。選択肢としていくつの句が表示され、その中から自分で選んで詩を詠む。制作は海外のゲーム会社であったから元々は英語となっていたけど、和訳のローカライズが非常に優れて、当時の武士の粗末な和歌らしいものになっている。拙僧がゲームで詠んだ和歌の中で特に気に入っているのは下記の通り。拙僧が「逆翻訳」した詩が元の英語といつか比較してみたいな。
This game has a lot of fun elements on the side that go along with the main story. One of these is composing poems at scenic spots. You are given a choice of lines, and from those you compose your own poems. Since this game was made by an overseas game company, everything was originally in English, but the Japanese localization did a fantastic job, producing quaint if rough edged poems indicative of the samurai of that period. This is one of the poems I made that I especially like. I wonder how my "reverse translation" compares to the original. 

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潤して
(水気を与えて豊かにして)
Water yields richness

 

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惑ひ行きつつ訪へば
(迷ってしまったように探し求めれば)
Seeking it though you feel lost

 

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何を思ふぞ 知るものなし
(どんな心持であるのだろうか 誰にも分らない)
A mood know by none

 

この和歌システムは日本ローカライズ版の特定である。元の英語版を始め、海外版に置いては俳句を詠むことになっている一方、日本語のローカライズ版を担当したソニーインターアクティブのチームが敢えて和歌で行くことにした。そこ決断に至る背景はContinue雑誌の特集で取り上げられた。その取材インタビューの一部を下記の通り抜粋(英訳は筆者のもの也)。
The poem system in the Japanese version is unique in that it uses waka. This was a deliberate choice made by the Japanese localization team at Sony Interactive, who elected to make the system waka-focused instead of going with the haiku-based system featured in the original English and other overseas versions. The special feature the Japanese magazine Continue did on Ghost of Tsushima covers the backdrop to this decision. Here is an excerpt from that interview (translation by author).


Continue(雑誌): そういった和訳といったところで一番注目しているポイントは「和歌」のシステムなんです。風光明媚な場所で、その風景を見て、対象を選んで和歌を詠む。その組み合わせの妙な言葉のチョイスに驚いたのですが、どういった翻訳作業が行われていったのかが気になっています。
Continue (magazine): The thing about the Japanese localization that has everybody talking is the waka system. The poems are composed at scenic spots, with the player picking the verses as they survey the landscape. We were quite surprised by all the subtleties in the words you guys selected for making the poems. How did you go about translating these poems from the original English for the game?

 

石立: 和歌システムを初めて知ったときに驚きましたね。大胆な発想だなと思いました。ただ、短歌や俳句を作るという行為には、遊びの要素も含まれているはずですので、簡易な形でプレイヤーに「作る行為」を体験してもらう遊びというのは、正しいのかもなあとぼんやり思ったことも覚えています。
Ishitate: The waka system caused a few mouths to drop when we first learned about it, too. I thought it was quite an ambitious idea to put into the game. After that initial shock passed, I hazily recall thinking that making it easy for the players to compose the poems was perhaps the right way to go about it, since there is an inherently playful element to writing waka and haiku.

 

Continue:なるほど
Continue: That makes sense.

 

石立: あのシステムが「和歌」になっているのは日本語版だけで、海外版は「Haiku (俳句)」を詠むシステムになっています。海外では和歌の知名度が低すぎるためHaikuにしたのですが、日本語版だけは開発に依頼して和歌にしてもらいました。 
Ishitate: The Japanese version of the game is the only one in which the poems are waka, while all the other overseas versions have the players composing haiku. They went with haiku overseas because not many people outside Japan know about waka. When it came to localizing the game for Japan, we asked the developers to create waka poems.

 

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Continue:海外版と日本版で違っているなはそういった理由があったんですね! Haikuでも言葉はしっかりと韻を踏んでいたりと「わかっている」という楽しさがあります。
Continue: So that’s why the Japanese and overseas versions are different! Haiku also has the fun of that moment when you think “I get it!” after hearing how the words rhyme.

石立: 基本的には、英語版のHaikuを元に、日本語訳をしているのですが、場所ごとに3パターンの3乗になっているというシステムは一目瞭然でしたので、まずは31文字をどうやって3パートに分けるかを考え、あとは、各接続部分の意味をつなげて、どのパターンでもできるだけ意味が通じるようにしました。そのために、全パターンの区切れ位置を同じにするなどの工夫をしています。また、歌を詠んだり句を作ったりするとき、普通は一つの主題だけを扱うと思うので、主題を一つにするため、どのパターンでも可能な限り同じパートに主題が含まれるようにしました。 
Ishitate: The basic approach was making the Japanese based off the original English haiku. However, it was clear that we had to come up with three patterns for the three verses that could be composed at each location, so we set down to thinking about how fit everything into 31 syllables (number of syllables in a Japanese waka poem). Next we came up with the meaning for the different connecting parts, but in a way that no matter which combination you went with the meaning of the poem would make sense. To do that, we had to make the cutoff part of each pattern the same. Another thing we kept in mind is that most poems focus on a central theme, so that’s what we did with the waka. We did our best to make it so that theme was present in each pattern, no matter which pattern you went with.

 

Continue:同じ場所で違うパターンで組み合わせても、しっかりと意味が通じるものになっているので、とてつもない手間がかかっているなと感じていました。なにより、言葉がいまの人たちに身近なものになっているのも素晴らしいです。
Continue: It must have taken quite a lot of effort to make different patterns for each place that still carried clear meaning. It’s impressive how you were able to incorporate vocabulary that seems familiar to those of us in the present day.

 

石立: 史実の鎌倉武士は短歌を詠むことなどできない人が大半ですし、武家が雅な歌を作るのも変なので、あえて素朴さや未熟さを残しています。ただ、俳句と違って短歌では読み手の主体が前面に出てくるので、そこは出すようにしたつもりです。また、開発終盤になって、選択しはプレイヤーが理解できる単語にした方がいいだろうということになり、急遽、一部の選択しをもっと理解しやすい、現代語に近い表現に置き換えました。
Ishitate: In real life, the vast majority of the bushi (samurai) in the Kamakura period couldn’t even write waka. It would have been strange for our samurai hero from this era to write these elegant poems, so that’s why we intentionally made the verses simple and somewhat unrefined. At the same time, though, we made an effort to let the perspective of the character come through, as that’s a key difference between waka and haiku. In waka, the main agent is the writer of the poem. The straight-forward-nature of the words used in the poems was something decided on in the final stages of development, prompting us to work fast to replace some of the expressions at the last minute with vocabulary that was closer to what Japanese speakers use nowadays.

 

こういう武士の素朴な顔の描き方が歴史上に正確に捉えている。戦国時代を取り上げる漫画シリーズである「センゴク」の歴史的な背景を解説する本「ちぇんごく」ではに、シリーズの参考人たる中世日本の歴史研究家である本郷和人はこう書く:
This depiction of the more unrefined face of samurai is historically accurate. Kazuto Hongo, the Medieval Japan historian who serves as the consultant for the manga series "Sengoku" about the Warring States period, writes the following in the series' historical backdrop companion piece "Chengoku":
 
だいたい武士は字を知らない。鎌倉時代初め、筑後守に任じたトップクラスの武士、伊勢国の藤原実重の日記が残っているが、彼はほとんど漢字が書けない。「田」や「大」などがせいぜいで、あとはたどたどしい仮名文字である。そういえば、鎌倉時代の武士の遺言状は、仮名ばかり。時代はとんで室町時代管領(将軍につぐNo. 2)畠山道家も「あいつは漢字を知らないから」と貴族に侮辱されている。
 “Most bushi were illiterate. There was a samurai by the name of Saneshige Fujiwara in Ise No Kuni, who was the lord protector of Chikugo province (present day Fukuoka Prefecture), and he kept a diary. However, he used hardly any kanji (Chinese characters) at all. Much of his entries were written in hiragana (Japanese phonetic characters), with a smattering of simple kanji characters such as 大 (dai, or “big”) and 田 (ta, or “field”). Indeed, the wills left by most Kamakura bushi were written almost exclusively in hiragana. Even in the Muromachi Period (1336-1573),  kanrei (deputy to the shogun) Michi-ie Hatakeyama was ridiculed by the nobility for not knowing how to read and write kanji.”

 

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和歌システムはゲームをより楽しくする要素の一つであり、ゲーム内の世界観をさらに拡充する。ただし、Ghost of Tsushimaにで一番重要な役割を果たしているの「風」である。地図で目的地を設定すると、ボタンを押して風が吹かれ、行く方向を辿ってその行く先へ導かれる。日本文化・歴史とそれらを組み合わせる編集方法を研究する松岡正剛によると、「風」が日本方法において重要な資質である。「にほんとニッポン」の著作で「風」についてこう語る:
The waka system is just one of the elements to help the player better enjoy the game, while also helping to further augment that in-game reality. However, the key element in the game might be the wind. After selecting the destination you want to head to on the map, press a button and the wind begins to blow, showing you the way to go. According to Seigo Matsuoka, a scholar of Japanese culture and history with a focus on the editorial process to weave them together, the wind is an important element with Japanese methodology. He wrote the following about "wind" in his book Nihon to Nippon. 

 

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「風景、風光、風趣、風流、風聞、風来。。。こうした「風の文化」の確立は、まさに物語や絵巻が担ったもう一つの重要な成果であった。(省略)
 風とともに去るような遊芸の民が、かつてカタリの世界を様々な芸におきかえて人々を楽しませたでもあろう。さらにいうならば、「風」こそカタリの隠れた本質を時代を超えて運んでいたともいうべきである。」
"We have a number of words in Japanese that incorporate the character for “wind (風)”: 風景 (fuukei; “view”), 風光 (fuukou; “landscape”), 風趣 (fuushu; “elegance”), 風聞 (fuubun; “rumor”),and 風来 (fuurai; unpredictability)... In the past there were also travelling artists that seemingly left like the wind. They were the story tellers, and would refashion those tales through different modes of performance art to entertain people. Indeed, this idea of “wind” is the hidden essence of these artists’ storytelling that has transcended time."
 
「風」に導かれGhost of Tshushimaの世界を巡りながら、この松岡先生の言葉が何回も思い浮かんだ。Sucker Punchが松岡先生が唱える「風」の重要さを意識していなかったと思う一方、ゲームに置いてその「風」の用い方が見事にその持論と重なり合うと言ってもいいだろう。要するに、「風」を使いこなすことがGhost of Tsushimaの醍醐味を存分に堪能への鍵である。「風」を辿りながら敵を見つけ出したり、対馬を探検したり、風光明媚の「風景」を眺めたり、冥人の「風聞」を広めたり、琵琶を弾く遊芸の民から対馬の伝説を教えてもらったりする。ゲームのほとんどはあるゆる「風」の形を通して体験するように作られている。その意味で、Ghost of Tsushimaにおいて日本方法が濃く織り込まれていると拙僧が思う。日本語のローカライズ版をプレーした結果、その印象を受けた。
These quotes from Matsuoka came to mind more than a few times as made my way through the world of Ghost of Tsushima, guided by the gusts of wind. While I doubt that the team at Sucker Punch were keyed into the importance that Matsuoka places on the wind in Japanese methodology, but the manner in which it is employed in the game seems to sync up perfectly with that concept. In short, the key to truly enjoying the essence of Ghost of Tsushima is harnessing this wind. Finding your foe. Exploring the island of Tsushima. Taking in the scenic beauty of its vistas. Building up the rumors of the Ghost. Learning the legends of Tsushima from a traveling minstrel playing a biwa (Asian lute). Nearly every facet of the Ghost of Tsushima is experienced through the different forms of the wind. In that sense, this aspect of the Japanese methodology Matsuoka describes is vividly reflected in the game. That's the impression I came away with playing the localized Japanese version of the game. 

 

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しづかなり
(静寂と平穏に満ちている)
Shizuka nari
(All is calm and quiet)

 

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往く流れさへ、おぼめきて
(水の流れさえ どうすべきか迷っているようで)
Yuku nagare sae, obomekite
(Even the current seems uncertain what to do)

 

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ただ末までも、寄せんとぞする
(水流も私も、なんとか終わりまで辿り着こうとしている)
Tada sue made mo, yosen to zosuru
(Trying to make it to this journey's end, both the stream and I)

 

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